EM flipperin toiminta ja korjaus
Degital game wurk by mazik, mekanikal by magnetischm. Magnetischm guud, mazik baad.
Sisältö
Yleistä
Näiden pikaohjeiden tarkoitus on antaa yleistä tietoa EM koneiden osien ja niiden
tyypillisten vikojen korjauksesta. Koneita on satoja erilaisia, joten tässä ei ole
mahdollista puuttua eri koneiden yksilövikoihin. Elektronisten koneiden korjaukseen löydät ohjeita korjausohjesivulta
tai APz:n flipperisivuilta.
Mikä on EM flipperi?
Kaikki nykyään pelihalleista tai baareista löytyvät flipperit ovat elektronista
mallia. Tämä tarkoittaa, että koneen kaikkia toimintoja säätelee mikroprosessori
elektronisesti. Elektroniikka mahdollistaa monipuoliset äänet, 'digitaalisen'
tulosnäytön (itse asiassa jo vanha mekaaninen pistelaskurikin oli digitaalinen,
vaikka olikin liikkuvilla osilla tehty), vilkkuvat valot ja monimutkaisen pelistrategian.
Ennen vuotta 1978 toimivat flipperit kuitenkin ilman mikroprosessorin apua.
Näissä EM, eli elektromekaanisissa peleissä äänet koostuivat releiden raksutuksesta
ja sähkömagneetin eli solenoidin käyttämästä kellopelistä. Pelaajan pisteet näkyivät
oikeasti pyörivillä numerokiekoilla, eivätkä valot juuri vilkkuneet. Pelikin oli varsin
yksinkertaista nykyisiin koneisiin verrattuna. Kuitenkin nämä mekaaniset vehkeet
pystyivät imaisemaan kolikot pelaajan taskusta ja tarjoamaan vastineeksi jännitystä,
sydämentykytystä ja onnistumisen iloa siinä missä uudetkin koneet. Vaikka niitä ei enää
kentällä näekään, on EM flippereitä silti vielä olemassa ja niihin erikoistuneita
keräilijöitä ylläpitämässä traditiota.
Merkittävimpiä EM koneiden valmistajia olivat Gottlieb, Williams, Bally ja Chicago Coin.
Gottliebin pelejä pidetään erityisesti arvossa keräilijöiden keskuudessa, mutta omasta
mielestäni Williamsin koneet olivat pelaajan kannalta mielenkiintoisempia. Ballyn kulta-aika
oli 1970-luvun alussa, ja silloiset Ballyt ovat myös erittäin haluttuja. Chicago Coin on
hieman vähemmän tunnettu eikä niin suosittu valmistaja, eikä sen pelejäkään juuri ole
liikenteessä.
EM flipperin osat
Yleistä
EM flipperi toimii kokonaan ilman elektroniikkaa pelkkien releiden, moottorien
ja solenoidien avulla. Viat ovat helposti löydettävissä sekä myös helppoja korjata,
jopa ilman kytkentäkaaviota.
Jos et alkuunkaan tunne EM tekniikkaa, tässä lyhyt kuvaus EM koneen rakenneosista.
Osien englanninkielisiä nimityksiä on suluissa suomenkielisen sanan jälkeen:
Kytkin

Kytkin (switch) koostuu yleensä kahdesta metalliliuskasta (blade), joissa on toisessa päässä juotoskorvake
ja toisessa päässä hopeinen kontaktipiste (point). Liuskat ovat kiinni bakeliittilevyistä (spacer) kasatussa
rungossa. Toinen metalliliuska on tarkoitettu pysymään paikallaan ja toinen liikkuu.
Liikkuvan liuskan liikkeen mukaan kontaktipisteet, kärjet, joko ovat toisiinsa yhteydessä
mahdollistaen virran kulun kytkimen läpi, tai sitten eivät. Kytkimiä on pelikentässä esimerkiksi
rollover-käytävissä, kuminauhojen takana jne, mutta paljon myös pelin sisällä releissä ja
uniteissa sekä score motorissa. Myös flipperinnappien ja käynnistysnapin takana on kuvatunlainen
liuskakytkin.
Lamppu

Lamppu (lamp) on komponentti, joka... no joo. Sanottakoon nyt tässä sen verran, että EM flipperissä
käytetään 6.3 V BA9s kantaisia lamppuja. Alunperin käytettiin #44 lamppuja, joka on 0.25 A eli 1.5 W.
Nämä kuitenkin tuottavat aika lailla lämpöä, joka taulussa aiheuttaa lasin maalauksen hilseilyä
ja kentässä muovien kuumenemista ja vääntyilyä - erityisesti bumpereissa ja feature-valojen
linssien (insert) alla. Varsinkin nykyään, kun verkkojännitteemme on hieman noussut EM ajoista,
suosittelen käytettäväksi #47 lamppuja, joka on saman jännitteinen mutta 0.15 A eli 1 W. Valoa tulee
niistäkin ihan riittävästi, lämpöä kolmanneksen vähemmän ja lisäksi ne ovat pitkäikäisempiä. Eikä
myöskään sovi unohtaa että suurin osa flipperin energiankulutuksesta tulee lampuista, näillä
lampuilla säästyy myös energiaa!
Rele

Rele (relay) on pieni laite, jossa on sähkömagneettikela, joka liikuttaa metalliliuskaa (armature),
joka käyttää yhtä tai yleensä useampaa kytkintä. Kun sähkömagneettiin, eli kelaan tulee virta, vetää
rele ja kytkimet toimivat. Releissä on sekä sulkeutuvia (make) että avautuvia (break) kytkimiä.
Sulkeutuva kytkin yhdistää virran kun rele vetää, avautuva kytkin taas katkaisee.
Joskus samassa kytkimessä on molemmat toiminnot, jolloin releen liikuttama kärki irtoaa
toisesta ja kytkeytyy kolmanteen releen vetäessä (make and break).
Lähes joka toimintoa varten on EM flipperissä oma rele. Releiden vieressä on yleensä
nimilappu, joka kertoo releen toiminnon, esimerkiksi 10 POINT RELAY, TILT RELAY, EXTRA BALL
RELAY. Joissain Gottliebin koneissa on ainoastaan kirjaintunnus releen kyljessä. Tällöin tarvitset
kytkentäkaavion selvittämään releen tarkoituksen. Onneksi samoja kirjaimia käytettiin monissa
koneissa, joten tärkeimmät muistaa ulkoa ja kaikkia kytkentäkaavioitakaan ei tarvitse hankkia.
Joissakin releissä on kaksi kelaa. Toiseen kelaan (latch) syötetty virtapulssi siirtää releen yhteen
asentoon, ja toinen kela (trip) toiseen asentoon. Näissä nk. latch-releissä on joskus, varsinkin
Gottliebin mallissa, kytkimillä hyvin pieni liikerata ja niiden säätö on tarkkaa puuhaa.
Relepankki (bank) on sarja releitä, jotka kelaan syötetyn pulssin jälkeen vaihtavat asentoa, ja
jotka reset-solenoidi sitten palauttaa alkutilaan kaikki kerrallaan. Miltei kaikissa EM koneissa
aivan uusimpia lukuunottamatta on tällainen pankki tai useampia. Pankki voi olla kerran pelin alussa
nollautuva, jolloin siinä on mm. 'Start', 'Game Over' ym. kerran pelin aikana toimivia releitä.
Pelin aikana kerättäviä featureja varten voi olla joka pallon alussa tai kun kaikki releet, esim.
'A-B-C-D' ovat lauenneet, nollautuvia pankkeja. Relepankin releet ovat normaalia relettä hieman isompia
ja niissä on harvoin vikoja. Sen sijaan nollaussolenoidi ja -vivusto joutuu releitä ylös takoessaan
koville ja sen akselit voivat kuluttaa reikänsä väljiksi jolloin toiminnasta tulee epävarmaa tai
nollausmekanismi jumittaa.
Solenoidi
Solenoidi on sähkömagneettikela (coil), jossa on sisällä liikkuva metallitanko (plunger). Kun
magneetin kelaan tulee sähkövirta, vetää se tankoa sisäänpäin. Tällä tavoin toimivat niin EM
kuin elektronisenkin koneen flipperit ja bumperit. EM peleissä solenoideja käytetään myös muissa
paikoissa kytkimiä kääntelemässä. Joskus solenoidissa on kaksi käämitystä, joita tarvitaan
silloin kun solenoidin pitää pysyä vetäneenä pitkiä aikoja. Ensimmäinen, paksulla langalla
käämitty vetokäämi saa virtaa ainoastaan liikkeen aikana, ja kun solenoidi on vetänyt,
kytkeytyy virta toiseen, ohuemmasta langasta tehtyyn käämiin, joka vie vähemmän virtaa
ja kestää olla pitkiäkin aikoja päällä. Vetokäämi ei sensijaan kestä jatkuvaa toimintaa
kuin muutaman sekunnin ennenkuin solenoidi ylikuumenee.
Score motor
EM flipperin 'sydän' on score motor. Se on sähkömoottori, johon on kiinnitetty lovettuja
metalli- tai muovikiekkoja (cam), jotka käyttävät kytkimiä määrätyssä järjestyksessä. Melkein
kaikki EM pelin toiminnot ovat tämän moottorin ohjaamia. Monet viat aiheuttavat score
motorin loputtoman pyörimisen, mutta oikeastaan koskaan näissä tilanteissa vika ei ole
moottorissa tai sen kytkimissä, vaan jossain muualla... Score motoria tarvitaan esimerkiksi
silloin kun pelikentän kytkimestä tulee 500 pistettä. Kytkin aiheuttaa 500 pisteen releen
vetämisen, joka käynnistää score motorin, jossa oleva kytkin antaa 5 pulssia 100 pisteen
numerokiekkoa käyttävälle releelle. Tähän samaan tapaan toimii suurin osa pelin ominaisuuksista.
Gottliebin ja Ballyn peleissä score motorin kiekkojen akseli on pystysuorassa ja kytkimiä sitten
kaikilla neljällä sivulla monessa kerroksessa. Alimpien kytkinten säätö tai toiminnan tarkkailu
on joskus hankalaa. Williamsilla akseli on vaakasuorassa ja kaikki kytkimet kiekkojen päällä
rivissä. Puhdistus ja säätö on tällöin helpompaa.
Yksikkö

Yksiköt eli 'Unitit' ovat solenoidien käyttämiä laskureita. Joissain yksiköissä on vain yksi
solenoidi, tällainen yksikkö kiertää jatkuvasti ympäri samaan suuntaan. Esimerkiksi MATCH UNIT
eli loppunumerot arpova yksikkö on tällainen. Toisissa yksiköissä on oma solenoidi eteen- (advance) ja
taaksepäin (reset) laskentaan. Näin toimii esimerkiksi BONUS UNIT - bonuksien tullessa vetää eteenpäin
laskeva solenoidi ja bonuksia laskettaessa taaksepäin laskeva solenoidi. On myös yksiköitä, joissa
yksi solenoidi laskee eteenpäin ja toinen nollaa yksikön. BALL COUNT UNIT toimii tällä periaatteella.
Se nollautuu pelin alussa ja etenee yhden pykälän joka pallolla. EM flipperissä on yleensä 3-6 kpl
tällaisia yksiköitä vähän riippuen pelin ominaisuuksista. Laskuriyksikössä on kytkimiä, jotka
toimivat yksikön asennon mukaan ja jotka edelleen ohjaavat pelin toimintaa. Yleensä kaikissa
peleissa on ainakin MATCH UNIT loppunumeroita arpomassa ja BALL COUNT UNIT palloja laskemassa
sekä CREDIT UNIT laskemassa ja näyttämässä kredittien määrää.
Numerokiekko

Erikoistapaus yksiköstä on numerokiekko (score drum / drum unit). Niitä käytetään pelaajan pistemäärän
näyttämiseen. Numerokiekossa on muovinen rumpu, johon on maalattu numerot 0-9. Solenoidin avulla kiekkoa
voidaan pyörittää pykälä kerrallaan eteenpäin. Useimmissa EM koneissa on joka pelaajaa kohden
4 numerokiekkoa, vanhemmissa peleissä tulos oli suoraan 0-9999 mutta hieman uudemmissa lisättiin
kiinteä nolla tuloksen perään, jolloin saatiin huimat pisteet 0-99990! Numerokiekkojen määrä
pysyi silti samana. Joissain viimeisissä EM koneissa on jopa 5 numerokiekkoa / pelaaja, jolloin
vakioksi muodostuneella kiinteällä nollalla lopussa päästiin jo 999990 maksimitulokseen. Joskus
myös säästeltiin numerokiekkojen määrässä laittamalla tuloksen eteen '1' valo, jolla saatiin
esimerkiksi kolmella kiekolla näytettyä tulokset 0-1999. Ykkönen syttyi kun kolmen kiekon tulos
pyörähti ympäri 999 pisteessä.
Vanhimmissa EM koneissa, ennen 1960-lukua ei numerokiekkoja käytetty, vaan sen sijaan pisteet
näytettiin backglassissa valoilla. Samanlaiset yksiköt laskureina olivat jo silloin käytössä mutta
niissä ei ollut numerorumpua vaan pelkät kytkimet, jotka sytyttivät taulun pistevaloja.
Paha inflaatio oli jo tuolloin tuloksissa, koska yleensä valoja oli miljoonille, sadoille
tuhansille ja kymmenille tuhansille pisteille. Slingshot antoi 10.000 pistettä!
Pelikenttä
Pelikenttä on pysynyt tekniikaltaan lähes samanlaisena aina 1940-luvulta tähän päivään
asti. EM-flippereistä löytyy suunnilleen samat pelikentän laitteet kuin uusista elektronisistakin
koneista. Itse pelikenttä kuitenkin on EM peleissä 'yksikerroksinen' eikä niistä juuri löydy
kentän päällä meneviä wireformeja tai ramppejakaan. Vakiotavaraa ovat flipperit, slingshotit,
bumperit, montut, droptargetit, bullseye targetit ja rollover-käytävät. EM aikoina pelikentän
solenoidit toimivat yleensä vaihtovirralla ja olivat huomattavasti nykyisiä heikompia. Tämän
takia EM koneen kentän kallistuskulmakin on nykyistä pienempi. Monen nykypeleihin tottuneen
mielestä EM peli toimii aivan liian hitaasti. Pääpaino niissä onkin enemmän tarkkuudella kuin
nopeudella. Siltikin, kun EM koneeseen vaihtaa uudet kumit ja vahaa kentän modernilla Teflon-vahalla,
ja pitää huolen siitä että flipperit ovat puhtaat ja kunnossa, voi kaltevuutta hieman lisätä
jolloin saadaan kyllä ihan riittävästi vauhtia. Kumeja vaihdettaessa on syytä muistaa että EM koneissa
on käytettävä valkoisia kumeja. Mustat on tarkoitettu pelkästään uusimpiin koneisiin, ne ovat
paljon kovempaa materiaalia eikä pallo pompi niistä niinkuin sen EM koneissa pitää tehdä. Melkein
kaikissa EM koneissa on verkkomuuntajassa niinsanottu HIGH TAP, johon voidaan siirtää muuntajan 24
voltin käämiin menevä johto ja näin saaada hieman lisää puhtia solenoideihin. Alunperin tämä on
tarkoitettu kompensoimaan alhaista verkkojännitettä eikä sitä ole tarkoitus käyttää jos verkkojännite
on normaali. Meillä Suomessa siirryttiin 220:sta 230 volttiin 1980-luvun lopulla, minkä takia kaikki
EM koneet oikeastaan jo toimivat pienellä ylijännitteellä. Tämän takia en suosittele HIGH TAP:n käyttöä
koska se pistää kentän muoviosat ja pylväät (jotka EM koneissa eivät ole läpipultattuja) todella koville,
eikä varaosien saanti ole aina helppoa. EM konetta ei ole tarkoitettu raketinnopeaksi, eikä sitä
sellaiseksi kannata yrittää modifioida.
EM korjaus
Voidaksesi korjata rikkinäisen osan, on sinun tiedettävä miten sen ehjänä kuuluu toimia!
Jos suinkin mahdollista, tutustu EM koneesi osiin ja niiden toimintoihin jo silloin
kun ne ovat kunnossa. Tai käy jonkun alan harrastajan luona katsomassa toimivaa
konetta. EM tekniikka ei sisällä mitään salaperäistä tai vaikeasti käsitettävää, joten
osia tutkimalla kyllä aika helposti oppii niiden toiminnan. Yksi asia, joka on syytä
pitää mielessä korjauksia tehdessä on, että kone on toiminut tehtaalta lähtiessään.
Joten jos johonkin osaan on tehty modifikaatioita, esimerkiksi jonkin unitin vivun
palautusjousta on vedetty kireämmälle ohittamalla jousesta pala, voit lähteä siitä
että ko. unitissa on jotain muuta vikaa, jota ei olla korjattu vaan piilotettu jousta
kiristämällä. Yleensä tällaiset viat johtuvat liasta. Pyri palauttamaan kaikki osat
alkuperäiseen kuntoon, sillä silloin ne kuitenkin yleensä toimivat varmimmin ja kestävät
pitempään. Purku, puhdistus ja kokoaminen yleensä riittää, joskus voi joku metalliosa
olla hieman vääntynyt (varsinkin jos edellinen mekaanikko on tehnyt niitä jousenkiristystemppuja).
Selvitä miten osan kuuluu toimia, usein koneesta löytyy toinen lähes samanlainen osa,
josta voi katsoa mallia. Purkaessasi tee muistiinpanoja, tai jos sinulla on digitaalikamera,
kannattaa ottaa paljon kuvia purettavasta osasta että osaat myöhemmin koota sen! Älä
ahnehdi, pura vain yksi osa kerrallaan koska muuten voi käydä niin ettet enää tiedä mikä
pala kuuluu mihinkin.
Voitelu
EM, kuten elektroninenkaan flipperi ei pääsääntöisesti vaadi voitelua! Voitelemalla
aiheutetaan paljon toimintahäiriöitä flippereissä, joten sääntö tässä kohtaa kuuluu:
jos et ole varma kuuluuko jotain paikkaa voidella, älä voitele. Kaikki kätevät ja
mainosmiesten kehuvat spray-öljyt kyllä voitelevat vähän aikaa, sitten niistä haihtuvat
ohuet osat pois ja jäljelle jää tahmea purukumimainen aine. Lisäksi voidellut paikat
keräävät pölyä ja nokea.
Ainoat voitelukohteet flipperissä ovat sellaiset, joissa on liukupintoja metalli
metallia vasten. Slingshottien liikkuvan osan laakeripiste on yksi tällainen. Sen sijaan
solenoidien plungereita ei missään nimessä saa voidella!
Jos kaikesta huolimatta joku on tyhjentänyt CRC pullon korjaamaasi koneeseen, odottaa
melkoinen urakka. Suunnilleen kaikki osat on purettava ja puhdistettava alkoholilla tms.
liuottimella. Sinol tai isopropanoli (jäänestoaine) on tässä aika kätevää. Huolehdi
tuuletuksesta!
Kytkimien säätö
Ennenkuin säädät ensimmäistäkään kytkintä, varmista että sen kiinnitysruuvit ovat
kireällä. Ne löystyvät ajan mittaan ja vanhoissa EM koneissa voi olla todella paljon
kiristeltävää!
EM flipperissä on kytkimiä kentässä, releissä, yksiköissä, score motorissa ja oikeastaan
joka paikassa. Niiden toiminnasta riippuu täysin koko pelin toiminta. Voidaan sanoa että
kaikessa yksinkertaisuudessaan - kun jokainen kytkin on säädetty toimii kone täydellisesti!
Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että hankittuasi EM koneen täytyisi sinun lähteä säätämään
jokaista kytkintä. Kultainen sääntö on: älä korjaa ehjää paikkaa!
Kytkimen toimiessa iskee pieni kipinä kontaktipintojen välillä. Tämä kuluttaa kontakteja ja
aikanaan aiheuttaa toimintahäiriöitä. Myös etenkin pelikentän kytkimet saattavat vääntyä
väärään asentoon pallon iskiessä niitä lukemattomia kertoja. EM flipperin kytkimet ovat
pääsääntöisesti hopeisilla kärjillä varustettuja, ja niitä voi kärkiviilalla viilata
parempaan kuntoon. (Elektronisissa koneissa on kullatut kytkimet ja niihin ei saa koskaan
käyttää viilaa!) Kytkimen säätö tehdään aina liikkumatonta kytkimen puoliskoa taivuttamalla.
Tietysti, jos kentässä on kuminauhan takana oleva liikkuva osa vääntynyt aivan mutkalle voidaan
se suoristaa. Mutta varsinainen säätö tehdään liikkumattomalla puolella. Säädettäessä pyritään
siihen, että kytkimen toimiessa liikkumaton osa seuraisi vähän matkaa liikkuvaa osaa, jolloin
se puhdistuisi automaattisesti. Kentän kuminauhojen takana olevia kytkimiä säädettäessä kuitenkin
oikea säätökohta on se, jolla peli toimii parhaiten! Käytä järkeä!
Säätö on paras tehdä mahdollisimman lähellä kytkinpakan kiinnitystä, jolloin kytkinliuskan
joustavuus ei oleellisesti muutu. Normaalisti kiinni olevat, aukeavat kytkimet säädetään
samojen periaatteiden mukaan. Säädöt tehdään luonnollisesti silloin, kun pelistä on virta
kytketty pois!
Flipperien EOS-kytkimet, eli kytkimet, jotka katkaisevat vetokelan virran flipperin toimittua,
säädetään niin, että flipperin ollessa ylhäällä avautuu EOS noin 1 mm verran. EOS:t, samoin
kuin flipperin nappien kytkimet, joutuvat suurelle rasitukselle koska niiden läpi kulkee paljon
virtaa. Yleensä näiden kytkinten kärjet onkin tehty wolframista tms. kulutusta kestävästä
materiaalista. Niitä pitää silti viilata puhtaiksi aina kun kärjissä näkyy selvää kulumista.
Aikanaan ne tulevat niin kuluneiksi että ne on vaihdettava. Nappien ja EOS kytkimien toiminta
vaikuttaa suuresti flipperien tehokkuuteen ja sitä kautta koko pelin tuntumaan. Ne kannattaa
pitää hyvässä kunnossa. Erityisen vaarallista on, jos EOS kytkin ei aukea kunnolla, tällöin
flipperin solenoidi palaa melko nopeasti. Kannattaakin laittaa 3 A hidas sulake EOS kytkimen johtoon,
jolloin siinä tapauksessa että kytkin hajoaa, sulake palaa suojellen kelaa ylikuumenemiselta.
Kontaktisprayta ei saa käyttää EM koneiden kytkimiin! Se on tarkoitettu pienivirtaisiin tinattuihin
tai kullattuihin kärkiin, ei hopeisiin, joita EM koneissa käytetään. Kärkien kipinöinti yhdessä
kontaktisprayn jäänteiden kanssa muodostaa klooria, joka reagoi voimakkaasti hopean kanssa muodostaen
vaaleana näkyvää, eristävää hopeakloridia. Kytkin lakkaa toimimasta! Lisäksi kontaktispray saattaa
paljon käytettynä olla bakeliittieristeille tuhoisaa, ne voivat vääntyillä ja aiheuttaa kytkimen
säädön muuttumisen. Siis, pelkkä kärkiviila riittää EM kytkinten puhdistukseen! Viila olisi hyvä
olla metallinen, hiekkapaperi tai kynsiviilat jättävät purua, joka haittaa kytkimen toimintaa.
Releiden säätö
Releiden kytkimiä säätäessässi tutki ensin, miten rele toimii ja sitten vasta aloita säätäminen.
Sinun on osattava käyttää käsin relettä niin että liikerata vastaa normaalia toimintaa, jotta
näet kytkimien liikkeet. Erityisesti Gottliebin releet ovat tosi tarkkoja releiden kytkimien
toiminnan suhteen. Varmista taas että kytkinpakan kiinnitysruuvit ovat kireällä. Sitten vain
säädät liikkumattomia liuskoja niin että rele toimii... pienen harjoittelun jälkeen opit kyllä
näkemään toiminnan relettä vilkaisemalla. Pääasia on että sulkeutuvat kytkimet ovat selvästi auki
kun rele ei vedä, ja vetäessa kiinteä osa liikahtaa aavistuksen verran sen liikkuvan mukana.
Avautuvissa kytkimissä vastaavasti alkuvaiheessa kiinteä osa seuraa liikkuvan mukana pienen matkan
mutta kun rele on vetänyt on osien välillä selvä rako. Jos kytkimien kärjet ovat kuluneen näköiset,
pitää niitä viilata. Paikat voivat olla ahtaita, toimi varovasti. Joskus kärjet pitää purkaa releestä
pois että niitä pääsee viilaamaan. Tällöin kannattaa tehdä muistiinpanoja että osaa laittaa kärkipakan
taas oikeaan järjestykseen. Muista: ei kontaktispraytä!
Erityisesti Ballyn EM koneissa on joskus sellainen vika, että rele jumittuu päälle. Eli, rele
ei päästä vaikka kelan virta katkeaakin. Tämä johtuu ankkurin (liikkuvan metalliosan)
magnetoitumisesta. Vika korjaantuu vasaralla! (tämä on niitä harvoja paikkoja, joissa vasara
auttaa...) Irrota ankkurilevy, laita se tukevalle alustalle ja paukauta sitä vasaralla muutamia
kertoja! Tämä poistaa magnetoitumisen, ja rele toimii taas seuraavat parikymmentä vuotta.
Jotkut, tyypillisesti ns. HOLD- tai LOCK-releet ovat vetäneenä aina kun flipperissä on virta
päällä. Aikojen kuluessa näiden releiden kela alkaa kärsiä ylikuumenemisesta, rele saattaa
surista tai jopa savuta. Ko. releellä ei ole pelin toiminnan kannalta kovin suurta merkitystä,
ja surisevan releen voikin päästää eläkkeelle katkaisemalla kelan toisen johdon ja taivuttamalla
releen kärjet sellaiseen asentoon, jossa ne olisivat kun rele vetää. Ainoa haitta tästä on se,
että kesken pelin virrat katkaisemalla ei kone menekään automaattisesti GAME OVER tilaan kun
virta kytketään. Toisaalta tämä voi olla joskus eduksikin. Toki voit aina vaihtaa uuden kelan HOLD-
releeseen, jolloin se toimii taas seuraavat 30 vuotta... mutta huomaa että sen on oltava juuri
ko. releeseen tarkoitettu pitkiä aikoja päällä kestävä kela.
Lähes kaikki EM releet toimivat vaihtovirralla. Niissä pitää olla vaihtovirralle tehty kela,
jonka tunnistaa siitä, että kelan päällä, siinä mihin releen liikkuva osa ottaa kiinni, on
kuparirengas. Tasavirtakelassa ei tätä rengasta ole, ja jos vaihtovirtareleeseen vahingossa joutuu
tasavirtakela, surisee se pahasti eikä vedä luotettavasti. EM koneisiin fyysisesti sopivia
tasavirtakeloja ei juuri ole kuin muutamassa ensimmäisessä elektronisessa koneessa, joten ne
ovat kyllä harvinaisia.
Numerokiekot
Numerokiekkojen vikaantuminen aiheuttaa tietysti sen, että pisteiden lasku ei toimi. Tämän lisäksi
käy helposti niin että peli ei suostu käynnistymään. Ehkä yleisin vika EM koneessa onkin, että peliä
käynnistettäessa jotain tapahtuu aluksi, mutta sitten vain jää score motor pyörimään ja mahdollisesti
joku rele raksuttamaan mutta peli ei ala koskaan. Tämä johtuu siitä, että peliä käynnistettäessä on
edellisen pelin pisteet nollattava numerokiekoista ennenkuin uusi peli voi alkaa. Numerokiekko
nollataan antamalla sille pulsseja niin kauan että se on '0' asennossa. Kiekossa on kytkin, joka
ilmaisee tämän asennon. Kun kaikki kiekot ovat nollilla, pääsee peli alkamaan. Jos kiekko ei liiku,
ei se tietenkään koskaan pääse nollaan asti ja estää näin käynnistymisen. Samoin jos nolla-asennon
tunnistavassa kytkimessä on vikaa käy niin, että kiekko ei pysähdy nollaan vaan jatkaa siitä ohi,
tai vaikka pysähtyykin niin kone ei sitä tiedä ja jää ikuisiksi ajoiksi odottelemaan. Nolla-asennon
ilmaisevassa kytkimessä on yleensä kahdet kärjet: toinen pari sulkeutuu kun kiekko on nollassa, ja
toinen avautuu. Avautuva puolisko estää enempien nollauspulssien tulon ko. kiekolle niin että se
pysähtyy nollaan. Sulkeutuva puolisko ilmoittaa koneelle kiekon olevan nyt nollilla. Nämä sulkeutuvat
on kytketty kaikista kiekoista sarjaan, jolloin kone saa tiedon kun jokainen kiekko on nollautunut.
Numerokiekon 0-asennon lisäksi myös 9-asento ilmaistaan omalla kytkimellään. Tätä tarvitaan sen
takia, että kiekon siirtyessä 9:stä nollaan voidaan antaa pulssi seuraavalle kiekolle. Vika tässä
kytkimessä aiheuttaa sen, että pistelasku kyllä näyttää toimivan mutta esimerkiksi kentän 100 pistettä
antavaa kytkintä käytettäessä onkin 900 pisteen jälkeen tulos taas 0, vaikka 1000 pistettä antava
kytkin kyllä näyttää toimivan.
Edellämainittujen asentokytkimien lisäksi on numerokiekossa yleensä vielä ns. EOS kytkin kertomassa
milloin kiekkoa eteenpäin siirtävä solenoidi on vetänyt loppuun asti. Sen kautta lukittuu ns. score rele,
joka vetää kun kentän vastaava kytkin sulkeutuu. Tämän järjestelyn tarkoituksena on varmistaa että
lyhytkin pallon kosketus kentän kytkimeen varmasti rekisteröityy. Toiminta on seuraavanlainen:
- pallo painaa kentän kytkintä, esim. 100 point
- vastaava rele (100 point relay) vetää, ja jää vetämään oman kytkimensä sekä 100 pisteen numerokiekon EOS
kytkimen kautta
- 100 pisteen numerokiekko saa virran 100 pisteen releen kautta, solenoidi vetää ja kun se pääsee loppuun
asti, avautuu EOS ja rele päästää katkaisten virran myös numerokiekon solenoidilta
Mikäli EOS kytkin rikkoutuu niin että se jää auki, ei koneen toiminnassa yleensä huomata mitään outoa.
Voi olla että jotkut pisteet jäävät laskematta, jos pallo aikaansaa tosi lyhyen pulssin niin että numerokiekko
ei ehdi vetää loppuun asti. Huonompi tilanne on, jos kärjet jumittuvat kiinni. Silloin jää myös numerokiekon
solenoidi vetämään kun ensimmäinen pulssi tulee. Solenoidi ei kestä jatkuvaa virtaa kovin kauaa, vaan
ylikuumenee ja voi sulattaa muoviosia numerokiekosta.
Numerokiekon asentoa tutkitaan myös vapaapelin pistemäärän ja loppunumeron kohdalleen osumisen takia.
Tähän ei enää riitäkään pelkkä 0 tai 9 asennon määritys, vaan pitää tietää tarkalleen missä kohtaa
kiekko on. Numerokiekon kyljessä on piirilevystä tehty anturi, jossa olevia folioita kiekon mukana
pyörivä oikosulkupala yhdistää. Piirilevylle menee sitten johdot 0-9 ja 'maa', joka yhdistyy vuoron
perään näytettävää numeroa vastaavaan johtoon. Ohuesta piirilevyfoliosta huolimatta nämä ovat yleensä
varsin kestäviä ja harvoin ongelmia aiheuttavia. Mutta, jos vapaapeliä ei tule asetetulla tuloksella
tai loppunumeron osuessa kohdalleen, on syytä tarkistaa näiden piirilevykytkinten toiminta. Puhdistus
alkoholilla ja voitelu hyvin pienellä määrällä hyvää oljyä auttaa. Loppunumeroiden toimimattomuuden
voi myös aiheuttaa MATCH UNIT:n vastaavanlaisen piirilevykytkimen vikaantuminen.
Numerokiekkoa ei koskaan saa yrittää käännellä suoraan kiekosta. Se voi aiheuttaa muoviosien
murtumisen ja muita vikoja. Ainoa tapa saada kiekko käsin liikkeelle on painella solenoidin
plungeria. Siihen voikin olla vaikea päästä käsiksi, koska edellämainittu piirilevykytkimen levy
on edessä. Monissa kiekoissa onkin toisella puolella kyljessä nipukka solenoidin plungeriin
kiinnitetyssä muoviosassa. Tästä nipukasta saadaan plungeria liikuteltua käsin.
Numerokiekkojen näyttökiekko, kuten kaikki muutkin osat flipperissä, kerää nokea ja pölyä. Kiekko
(samoinkuin taulun lasin sisäpinta) onkin puhdistettava säännöllisesti. Numerokiekkojen puhdistukseen
voi käyttää vedellä laimennettua Sinolia. Kokeile ensin varovasti, ainakin Williamsin vanhoissa kiekoissa on
musta painatus todella herkästi irtoavaa. Onneksi sitä on helppo korjailla mustalla tussilla.
Unitit
Unitteja käytetään EM koneessa laskureina eri paikoissa. Yleinen vika on unitin jumittuminen, jolloin
tietysti laskuri alkaa toimia väärin. Joko se ei aina siirry eteenpäin vaikka pitäisi, tai sitten
se ei nollaudu kunnolla. Molemmat viat aiheuttaa jälleen kerran likaantuminen tai voiteluaineen
pikeentyminen. Joten ihan aluksi kannattaa unit purkaa, puhdistaa ja koota. Monessa unitissa on samanlainen
piirilevykytkin kuin numerokiekoissakin, joskus se voi olla myös bakeliittilevy, jossa on nastoja
kontaktipintoina. Kontakteja yhdistää liikkuva metalliliuskoista koottu hämähäkkimainen pyörijä.
Unittia purettaessa asetetaan se 0-asentoon, mikäli kyseessä on nollattava unit. Tässä vaiheessa kannattaa
merkata pyörijän paikka suhteessa kytkinlevyyn, muuten se voi mennä väärään asentoon unittia kasatessa.
Sitten poistetaan nollausjousi, joka on pyörijän akselin ympärillä oleva iso kierrejousi. Poistaessa
lasketaan montako kierrosta jousi kääntyy ennen rauhoittumistaan. Nyt voidaan kelat irrottaa. Plungerit
puhdistetaan ja keloihin vaihdetaan uudet sisäholkit. Pyörijä lähtee irti kun sen akselin päässä olevan
mutterin irrottaa. Sen jälkeen voidaan kytkentälevy puhdistaa hienolla hiekkapaperilla. Muista pyyhkiä
sen jälkeen hiekkapaperista irronneet purut pois. Puhdista tai hio pyörijän akseli kirkkaaksi. Jos unitin
mekaniikka tuntuu tahmealta, voit irrottaa muitakin osia ja puhdistaa ne. Kokoa unitti päinvastaisessa
järjestyksessä. Kierrä palautusjouseen yhtä monta kierrosta kuin siinä olikin. Kytkentälevyn voi voidella
todella pienellä määrällä hyvää öljyä. Älä voitele solenoidien plungereita! Unitin pitäisi nyt toimia
täsmällisesti käsin solenoideja käyttämällä. Mikäli nollatessa pyörijä ei palaudu alkuun asti vaikka olet
puhdistanut pyörijän akselin, voit kiertää palautusjouseen kierroksen lisää - se voi olla kuoleentunut.
Yleensä kuitenkaan näin ei tarvitse tehdä. Pyörijän kärkien on osuttava suunnilleen kytkinlevyn folion
tai nastan keskelle, jos ei osu niin levyn kiinnitystä voi vähän säätää ruuveja löysäämällä. Bakeliitti
voi aikojen kuluessa muuttaa vähän muotoaan, jolloin em. säätöä varten saattaa joskus joutua vähän levittämään
levyn kiinnitysreikiä että sen saa oikeaan kohtaan.
Uudemmissa EM koneissa on MATCH UNIT, loppunumerot arpova yksikkö pieni verrattuna muihin unitteihin.
Solenoidin tilalla on tavallinen releen kela nykimässä unittia eteenpäin. Yleinen vika näissä on kelan
vetämässa kappaleessa olevan muovikynnen katkeaminen. Tällöin unitti ei liiku, vika näkyy sellaisena
että loppunumerot ovat aina samat. Tätä on hankala korjata muuten kuin vaihtamalla ko. armature uuteen.
Score motor
Lähes kaikki EM flipperin toiminnot ovat riippuvaisia score motorin toiminnasta. Ihme kyllä,
varsinaisia vikoja on score motorissa kuitenkin aika harvoin. Paljon kipinöiviä kärkiä pitää toisinaan
viilata, ja kytkinpakkojen kiinnitysruuveja kiristää mutta juuri muuta huoltoa ei score motor
tarvitse. Tyypillisiä score motorin vikoja ovat: outhole ei potkaise palloa ulos vaikka vastaava
rele vetää, 500 pisteen kytkin antaa vain 300 tai 400 pistettä, bonuksia laskettaessa bonus unit
laskee alaspäin joskus 2 pykälää kerrallaan. Nämä kaikki johtuvat likaisista tai liian suuren ilmaraon
omaavista score motorin kytkimistä. Säätöä varten olisi hyvä selvittää, mikä kytkin on vialla ettei
joudu säätämään kaikkia (muista: sitä, mikä toimii, ei kannata korjata), jolloin voi helposti tulla
uusia vikoja. Suurin osa selviää helposti päättelemällä: 500 pisteen kytkin on joku niistä, joka
saa 5 pulssia joka kierroksella, outholea ohjaava kytkin on toimii vain kerran kierroksella, yleensä
kierroksen loppuvaiheessa. Myös näkyvästi kipinöivä kytkin on vihje huonosta säädöstä. Jos käytössä
on kytkentäkaavio, on sinne merkitty mikä moottorin kytkin on kyseessä. Jos kytkistä ei ole, voit
seurata johtojen värejä releen ja score motorin välillä.
Yleinen vika, score motor jää pyörimään, EI OLE yleensä moottorin tai sen kytkimien ongelma, vaan vian
aiheuttaa se, että joku moottorin käynnistävä rele ei päästä. Tällaisessa tapauksessa tutki, mikä tai mitkä
releet vetävät ja yritä päätellä miksi. Sen sijaan, jos moottori takertelee kesken kierroksen, voi vika
olla siinä moottorin kytkimessä, joka pitää sitä käynnissä kierroksen loppuun asti. Kyseinen kytkin
löytyy helposti siitä pakasta, joka vaihtaa asentoaan moottorin kierroksen alkukohdassa.
Takaisin