EM flipperin toiminta ja korjaus

Degital game wurk by mazik, mekanikal by magnetischm. Magnetischm guud, mazik baad.

Sisältö




Yleistä

Näiden pikaohjeiden tarkoitus on antaa yleistä tietoa EM koneiden osien ja niiden tyypillisten vikojen korjauksesta. Koneita on satoja erilaisia, joten tässä ei ole mahdollista puuttua eri koneiden yksilövikoihin. Elektronisten koneiden korjaukseen löydät ohjeita korjausohjesivulta tai APz:n flipperisivuilta.

Mikä on EM flipperi?

Kaikki nykyään pelihalleista tai baareista löytyvät flipperit ovat elektronista mallia. Tämä tarkoittaa, että koneen kaikkia toimintoja säätelee mikroprosessori elektronisesti. Elektroniikka mahdollistaa monipuoliset äänet, 'digitaalisen' tulosnäytön (itse asiassa jo vanha mekaaninen pistelaskurikin oli digitaalinen, vaikka olikin liikkuvilla osilla tehty), vilkkuvat valot ja monimutkaisen pelistrategian.

Ennen vuotta 1978 toimivat flipperit kuitenkin ilman mikroprosessorin apua. Näissä EM, eli elektromekaanisissa peleissä äänet koostuivat releiden raksutuksesta ja sähkömagneetin eli solenoidin käyttämästä kellopelistä. Pelaajan pisteet näkyivät oikeasti pyörivillä numerokiekoilla, eivätkä valot juuri vilkkuneet. Pelikin oli varsin yksinkertaista nykyisiin koneisiin verrattuna. Kuitenkin nämä mekaaniset vehkeet pystyivät imaisemaan kolikot pelaajan taskusta ja tarjoamaan vastineeksi jännitystä, sydämentykytystä ja onnistumisen iloa siinä missä uudetkin koneet. Vaikka niitä ei enää kentällä näekään, on EM flippereitä silti vielä olemassa ja niihin erikoistuneita keräilijöitä ylläpitämässä traditiota.

Merkittävimpiä EM koneiden valmistajia olivat Gottlieb, Williams, Bally ja Chicago Coin. Gottliebin pelejä pidetään erityisesti arvossa keräilijöiden keskuudessa, mutta omasta mielestäni Williamsin koneet olivat pelaajan kannalta mielenkiintoisempia. Ballyn kulta-aika oli 1970-luvun alussa, ja silloiset Ballyt ovat myös erittäin haluttuja. Chicago Coin on hieman vähemmän tunnettu eikä niin suosittu valmistaja, eikä sen pelejäkään juuri ole liikenteessä.

EM flipperin osat

Yleistä

EM flipperi toimii kokonaan ilman elektroniikkaa pelkkien releiden, moottorien ja solenoidien avulla. Viat ovat helposti löydettävissä sekä myös helppoja korjata, jopa ilman kytkentäkaaviota.

Jos et alkuunkaan tunne EM tekniikkaa, tässä lyhyt kuvaus EM koneen rakenneosista. Osien englanninkielisiä nimityksiä on suluissa suomenkielisen sanan jälkeen:

Kytkin


Kytkin (switch) koostuu yleensä kahdesta metalliliuskasta (blade), joissa on toisessa päässä juotoskorvake ja toisessa päässä hopeinen kontaktipiste (point). Liuskat ovat kiinni bakeliittilevyistä (spacer) kasatussa rungossa. Toinen metalliliuska on tarkoitettu pysymään paikallaan ja toinen liikkuu. Liikkuvan liuskan liikkeen mukaan kontaktipisteet, kärjet, joko ovat toisiinsa yhteydessä mahdollistaen virran kulun kytkimen läpi, tai sitten eivät. Kytkimiä on pelikentässä esimerkiksi rollover-käytävissä, kuminauhojen takana jne, mutta paljon myös pelin sisällä releissä ja uniteissa sekä score motorissa. Myös flipperinnappien ja käynnistysnapin takana on kuvatunlainen liuskakytkin.

Lamppu


Lamppu (lamp) on komponentti, joka... no joo. Sanottakoon nyt tässä sen verran, että EM flipperissä käytetään 6.3 V BA9s kantaisia lamppuja. Alunperin käytettiin #44 lamppuja, joka on 0.25 A eli 1.5 W. Nämä kuitenkin tuottavat aika lailla lämpöä, joka taulussa aiheuttaa lasin maalauksen hilseilyä ja kentässä muovien kuumenemista ja vääntyilyä - erityisesti bumpereissa ja feature-valojen linssien (insert) alla. Varsinkin nykyään, kun verkkojännitteemme on hieman noussut EM ajoista, suosittelen käytettäväksi #47 lamppuja, joka on saman jännitteinen mutta 0.15 A eli 1 W. Valoa tulee niistäkin ihan riittävästi, lämpöä kolmanneksen vähemmän ja lisäksi ne ovat pitkäikäisempiä. Eikä myöskään sovi unohtaa että suurin osa flipperin energiankulutuksesta tulee lampuista, näillä lampuilla säästyy myös energiaa!

Rele


Rele (relay) on pieni laite, jossa on sähkömagneettikela, joka liikuttaa metalliliuskaa (armature), joka käyttää yhtä tai yleensä useampaa kytkintä. Kun sähkömagneettiin, eli kelaan tulee virta, vetää rele ja kytkimet toimivat. Releissä on sekä sulkeutuvia (make) että avautuvia (break) kytkimiä. Sulkeutuva kytkin yhdistää virran kun rele vetää, avautuva kytkin taas katkaisee. Joskus samassa kytkimessä on molemmat toiminnot, jolloin releen liikuttama kärki irtoaa toisesta ja kytkeytyy kolmanteen releen vetäessä (make and break).

Lähes joka toimintoa varten on EM flipperissä oma rele. Releiden vieressä on yleensä nimilappu, joka kertoo releen toiminnon, esimerkiksi 10 POINT RELAY, TILT RELAY, EXTRA BALL RELAY. Joissain Gottliebin koneissa on ainoastaan kirjaintunnus releen kyljessä. Tällöin tarvitset kytkentäkaavion selvittämään releen tarkoituksen. Onneksi samoja kirjaimia käytettiin monissa koneissa, joten tärkeimmät muistaa ulkoa ja kaikkia kytkentäkaavioitakaan ei tarvitse hankkia.

Joissakin releissä on kaksi kelaa. Toiseen kelaan (latch) syötetty virtapulssi siirtää releen yhteen asentoon, ja toinen kela (trip) toiseen asentoon. Näissä nk. latch-releissä on joskus, varsinkin Gottliebin mallissa, kytkimillä hyvin pieni liikerata ja niiden säätö on tarkkaa puuhaa.

Relepankki (bank) on sarja releitä, jotka kelaan syötetyn pulssin jälkeen vaihtavat asentoa, ja jotka reset-solenoidi sitten palauttaa alkutilaan kaikki kerrallaan. Miltei kaikissa EM koneissa aivan uusimpia lukuunottamatta on tällainen pankki tai useampia. Pankki voi olla kerran pelin alussa nollautuva, jolloin siinä on mm. 'Start', 'Game Over' ym. kerran pelin aikana toimivia releitä. Pelin aikana kerättäviä featureja varten voi olla joka pallon alussa tai kun kaikki releet, esim. 'A-B-C-D' ovat lauenneet, nollautuvia pankkeja. Relepankin releet ovat normaalia relettä hieman isompia ja niissä on harvoin vikoja. Sen sijaan nollaussolenoidi ja -vivusto joutuu releitä ylös takoessaan koville ja sen akselit voivat kuluttaa reikänsä väljiksi jolloin toiminnasta tulee epävarmaa tai nollausmekanismi jumittaa.

Solenoidi

Solenoidi on sähkömagneettikela (coil), jossa on sisällä liikkuva metallitanko (plunger). Kun magneetin kelaan tulee sähkövirta, vetää se tankoa sisäänpäin. Tällä tavoin toimivat niin EM kuin elektronisenkin koneen flipperit ja bumperit. EM peleissä solenoideja käytetään myös muissa paikoissa kytkimiä kääntelemässä. Joskus solenoidissa on kaksi käämitystä, joita tarvitaan silloin kun solenoidin pitää pysyä vetäneenä pitkiä aikoja. Ensimmäinen, paksulla langalla käämitty vetokäämi saa virtaa ainoastaan liikkeen aikana, ja kun solenoidi on vetänyt, kytkeytyy virta toiseen, ohuemmasta langasta tehtyyn käämiin, joka vie vähemmän virtaa ja kestää olla pitkiäkin aikoja päällä. Vetokäämi ei sensijaan kestä jatkuvaa toimintaa kuin muutaman sekunnin ennenkuin solenoidi ylikuumenee.

Score motor

EM flipperin 'sydän' on score motor. Se on sähkömoottori, johon on kiinnitetty lovettuja metalli- tai muovikiekkoja (cam), jotka käyttävät kytkimiä määrätyssä järjestyksessä. Melkein kaikki EM pelin toiminnot ovat tämän moottorin ohjaamia. Monet viat aiheuttavat score motorin loputtoman pyörimisen, mutta oikeastaan koskaan näissä tilanteissa vika ei ole moottorissa tai sen kytkimissä, vaan jossain muualla... Score motoria tarvitaan esimerkiksi silloin kun pelikentän kytkimestä tulee 500 pistettä. Kytkin aiheuttaa 500 pisteen releen vetämisen, joka käynnistää score motorin, jossa oleva kytkin antaa 5 pulssia 100 pisteen numerokiekkoa käyttävälle releelle. Tähän samaan tapaan toimii suurin osa pelin ominaisuuksista.

Gottliebin ja Ballyn peleissä score motorin kiekkojen akseli on pystysuorassa ja kytkimiä sitten kaikilla neljällä sivulla monessa kerroksessa. Alimpien kytkinten säätö tai toiminnan tarkkailu on joskus hankalaa. Williamsilla akseli on vaakasuorassa ja kaikki kytkimet kiekkojen päällä rivissä. Puhdistus ja säätö on tällöin helpompaa.

Yksikkö


Yksiköt eli 'Unitit' ovat solenoidien käyttämiä laskureita. Joissain yksiköissä on vain yksi solenoidi, tällainen yksikkö kiertää jatkuvasti ympäri samaan suuntaan. Esimerkiksi MATCH UNIT eli loppunumerot arpova yksikkö on tällainen. Toisissa yksiköissä on oma solenoidi eteen- (advance) ja taaksepäin (reset) laskentaan. Näin toimii esimerkiksi BONUS UNIT - bonuksien tullessa vetää eteenpäin laskeva solenoidi ja bonuksia laskettaessa taaksepäin laskeva solenoidi. On myös yksiköitä, joissa yksi solenoidi laskee eteenpäin ja toinen nollaa yksikön. BALL COUNT UNIT toimii tällä periaatteella. Se nollautuu pelin alussa ja etenee yhden pykälän joka pallolla. EM flipperissä on yleensä 3-6 kpl tällaisia yksiköitä vähän riippuen pelin ominaisuuksista. Laskuriyksikössä on kytkimiä, jotka toimivat yksikön asennon mukaan ja jotka edelleen ohjaavat pelin toimintaa. Yleensä kaikissa peleissa on ainakin MATCH UNIT loppunumeroita arpomassa ja BALL COUNT UNIT palloja laskemassa sekä CREDIT UNIT laskemassa ja näyttämässä kredittien määrää.

Numerokiekko


Erikoistapaus yksiköstä on numerokiekko (score drum / drum unit). Niitä käytetään pelaajan pistemäärän näyttämiseen. Numerokiekossa on muovinen rumpu, johon on maalattu numerot 0-9. Solenoidin avulla kiekkoa voidaan pyörittää pykälä kerrallaan eteenpäin. Useimmissa EM koneissa on joka pelaajaa kohden 4 numerokiekkoa, vanhemmissa peleissä tulos oli suoraan 0-9999 mutta hieman uudemmissa lisättiin kiinteä nolla tuloksen perään, jolloin saatiin huimat pisteet 0-99990! Numerokiekkojen määrä pysyi silti samana. Joissain viimeisissä EM koneissa on jopa 5 numerokiekkoa / pelaaja, jolloin vakioksi muodostuneella kiinteällä nollalla lopussa päästiin jo 999990 maksimitulokseen. Joskus myös säästeltiin numerokiekkojen määrässä laittamalla tuloksen eteen '1' valo, jolla saatiin esimerkiksi kolmella kiekolla näytettyä tulokset 0-1999. Ykkönen syttyi kun kolmen kiekon tulos pyörähti ympäri 999 pisteessä.

Vanhimmissa EM koneissa, ennen 1960-lukua ei numerokiekkoja käytetty, vaan sen sijaan pisteet näytettiin backglassissa valoilla. Samanlaiset yksiköt laskureina olivat jo silloin käytössä mutta niissä ei ollut numerorumpua vaan pelkät kytkimet, jotka sytyttivät taulun pistevaloja. Paha inflaatio oli jo tuolloin tuloksissa, koska yleensä valoja oli miljoonille, sadoille tuhansille ja kymmenille tuhansille pisteille. Slingshot antoi 10.000 pistettä!

Pelikenttä

Pelikenttä on pysynyt tekniikaltaan lähes samanlaisena aina 1940-luvulta tähän päivään asti. EM-flippereistä löytyy suunnilleen samat pelikentän laitteet kuin uusista elektronisistakin koneista. Itse pelikenttä kuitenkin on EM peleissä 'yksikerroksinen' eikä niistä juuri löydy kentän päällä meneviä wireformeja tai ramppejakaan. Vakiotavaraa ovat flipperit, slingshotit, bumperit, montut, droptargetit, bullseye targetit ja rollover-käytävät. EM aikoina pelikentän solenoidit toimivat yleensä vaihtovirralla ja olivat huomattavasti nykyisiä heikompia. Tämän takia EM koneen kentän kallistuskulmakin on nykyistä pienempi. Monen nykypeleihin tottuneen mielestä EM peli toimii aivan liian hitaasti. Pääpaino niissä onkin enemmän tarkkuudella kuin nopeudella. Siltikin, kun EM koneeseen vaihtaa uudet kumit ja vahaa kentän modernilla Teflon-vahalla, ja pitää huolen siitä että flipperit ovat puhtaat ja kunnossa, voi kaltevuutta hieman lisätä jolloin saadaan kyllä ihan riittävästi vauhtia. Kumeja vaihdettaessa on syytä muistaa että EM koneissa on käytettävä valkoisia kumeja. Mustat on tarkoitettu pelkästään uusimpiin koneisiin, ne ovat paljon kovempaa materiaalia eikä pallo pompi niistä niinkuin sen EM koneissa pitää tehdä. Melkein kaikissa EM koneissa on verkkomuuntajassa niinsanottu HIGH TAP, johon voidaan siirtää muuntajan 24 voltin käämiin menevä johto ja näin saaada hieman lisää puhtia solenoideihin. Alunperin tämä on tarkoitettu kompensoimaan alhaista verkkojännitettä eikä sitä ole tarkoitus käyttää jos verkkojännite on normaali. Meillä Suomessa siirryttiin 220:sta 230 volttiin 1980-luvun lopulla, minkä takia kaikki EM koneet oikeastaan jo toimivat pienellä ylijännitteellä. Tämän takia en suosittele HIGH TAP:n käyttöä koska se pistää kentän muoviosat ja pylväät (jotka EM koneissa eivät ole läpipultattuja) todella koville, eikä varaosien saanti ole aina helppoa. EM konetta ei ole tarkoitettu raketinnopeaksi, eikä sitä sellaiseksi kannata yrittää modifioida.

EM korjaus

Voidaksesi korjata rikkinäisen osan, on sinun tiedettävä miten sen ehjänä kuuluu toimia! Jos suinkin mahdollista, tutustu EM koneesi osiin ja niiden toimintoihin jo silloin kun ne ovat kunnossa. Tai käy jonkun alan harrastajan luona katsomassa toimivaa konetta. EM tekniikka ei sisällä mitään salaperäistä tai vaikeasti käsitettävää, joten osia tutkimalla kyllä aika helposti oppii niiden toiminnan. Yksi asia, joka on syytä pitää mielessä korjauksia tehdessä on, että kone on toiminut tehtaalta lähtiessään. Joten jos johonkin osaan on tehty modifikaatioita, esimerkiksi jonkin unitin vivun palautusjousta on vedetty kireämmälle ohittamalla jousesta pala, voit lähteä siitä että ko. unitissa on jotain muuta vikaa, jota ei olla korjattu vaan piilotettu jousta kiristämällä. Yleensä tällaiset viat johtuvat liasta. Pyri palauttamaan kaikki osat alkuperäiseen kuntoon, sillä silloin ne kuitenkin yleensä toimivat varmimmin ja kestävät pitempään. Purku, puhdistus ja kokoaminen yleensä riittää, joskus voi joku metalliosa olla hieman vääntynyt (varsinkin jos edellinen mekaanikko on tehnyt niitä jousenkiristystemppuja). Selvitä miten osan kuuluu toimia, usein koneesta löytyy toinen lähes samanlainen osa, josta voi katsoa mallia. Purkaessasi tee muistiinpanoja, tai jos sinulla on digitaalikamera, kannattaa ottaa paljon kuvia purettavasta osasta että osaat myöhemmin koota sen! Älä ahnehdi, pura vain yksi osa kerrallaan koska muuten voi käydä niin ettet enää tiedä mikä pala kuuluu mihinkin.

Voitelu

EM, kuten elektroninenkaan flipperi ei pääsääntöisesti vaadi voitelua! Voitelemalla aiheutetaan paljon toimintahäiriöitä flippereissä, joten sääntö tässä kohtaa kuuluu: jos et ole varma kuuluuko jotain paikkaa voidella, älä voitele. Kaikki kätevät ja mainosmiesten kehuvat spray-öljyt kyllä voitelevat vähän aikaa, sitten niistä haihtuvat ohuet osat pois ja jäljelle jää tahmea purukumimainen aine. Lisäksi voidellut paikat keräävät pölyä ja nokea.

Ainoat voitelukohteet flipperissä ovat sellaiset, joissa on liukupintoja metalli metallia vasten. Slingshottien liikkuvan osan laakeripiste on yksi tällainen. Sen sijaan solenoidien plungereita ei missään nimessä saa voidella!

Jos kaikesta huolimatta joku on tyhjentänyt CRC pullon korjaamaasi koneeseen, odottaa melkoinen urakka. Suunnilleen kaikki osat on purettava ja puhdistettava alkoholilla tms. liuottimella. Sinol tai isopropanoli (jäänestoaine) on tässä aika kätevää. Huolehdi tuuletuksesta!

Kytkimien säätö

Ennenkuin säädät ensimmäistäkään kytkintä, varmista että sen kiinnitysruuvit ovat kireällä. Ne löystyvät ajan mittaan ja vanhoissa EM koneissa voi olla todella paljon kiristeltävää!

EM flipperissä on kytkimiä kentässä, releissä, yksiköissä, score motorissa ja oikeastaan joka paikassa. Niiden toiminnasta riippuu täysin koko pelin toiminta. Voidaan sanoa että kaikessa yksinkertaisuudessaan - kun jokainen kytkin on säädetty toimii kone täydellisesti! Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että hankittuasi EM koneen täytyisi sinun lähteä säätämään jokaista kytkintä. Kultainen sääntö on: älä korjaa ehjää paikkaa!

Kytkimen toimiessa iskee pieni kipinä kontaktipintojen välillä. Tämä kuluttaa kontakteja ja aikanaan aiheuttaa toimintahäiriöitä. Myös etenkin pelikentän kytkimet saattavat vääntyä väärään asentoon pallon iskiessä niitä lukemattomia kertoja. EM flipperin kytkimet ovat pääsääntöisesti hopeisilla kärjillä varustettuja, ja niitä voi kärkiviilalla viilata parempaan kuntoon. (Elektronisissa koneissa on kullatut kytkimet ja niihin ei saa koskaan käyttää viilaa!) Kytkimen säätö tehdään aina liikkumatonta kytkimen puoliskoa taivuttamalla. Tietysti, jos kentässä on kuminauhan takana oleva liikkuva osa vääntynyt aivan mutkalle voidaan se suoristaa. Mutta varsinainen säätö tehdään liikkumattomalla puolella. Säädettäessä pyritään siihen, että kytkimen toimiessa liikkumaton osa seuraisi vähän matkaa liikkuvaa osaa, jolloin se puhdistuisi automaattisesti. Kentän kuminauhojen takana olevia kytkimiä säädettäessä kuitenkin oikea säätökohta on se, jolla peli toimii parhaiten! Käytä järkeä!

Säätö on paras tehdä mahdollisimman lähellä kytkinpakan kiinnitystä, jolloin kytkinliuskan joustavuus ei oleellisesti muutu. Normaalisti kiinni olevat, aukeavat kytkimet säädetään samojen periaatteiden mukaan. Säädöt tehdään luonnollisesti silloin, kun pelistä on virta kytketty pois!

Flipperien EOS-kytkimet, eli kytkimet, jotka katkaisevat vetokelan virran flipperin toimittua, säädetään niin, että flipperin ollessa ylhäällä avautuu EOS noin 1 mm verran. EOS:t, samoin kuin flipperin nappien kytkimet, joutuvat suurelle rasitukselle koska niiden läpi kulkee paljon virtaa. Yleensä näiden kytkinten kärjet onkin tehty wolframista tms. kulutusta kestävästä materiaalista. Niitä pitää silti viilata puhtaiksi aina kun kärjissä näkyy selvää kulumista. Aikanaan ne tulevat niin kuluneiksi että ne on vaihdettava. Nappien ja EOS kytkimien toiminta vaikuttaa suuresti flipperien tehokkuuteen ja sitä kautta koko pelin tuntumaan. Ne kannattaa pitää hyvässä kunnossa. Erityisen vaarallista on, jos EOS kytkin ei aukea kunnolla, tällöin flipperin solenoidi palaa melko nopeasti. Kannattaakin laittaa 3 A hidas sulake EOS kytkimen johtoon, jolloin siinä tapauksessa että kytkin hajoaa, sulake palaa suojellen kelaa ylikuumenemiselta.

Kontaktisprayta ei saa käyttää EM koneiden kytkimiin! Se on tarkoitettu pienivirtaisiin tinattuihin tai kullattuihin kärkiin, ei hopeisiin, joita EM koneissa käytetään. Kärkien kipinöinti yhdessä kontaktisprayn jäänteiden kanssa muodostaa klooria, joka reagoi voimakkaasti hopean kanssa muodostaen vaaleana näkyvää, eristävää hopeakloridia. Kytkin lakkaa toimimasta! Lisäksi kontaktispray saattaa paljon käytettynä olla bakeliittieristeille tuhoisaa, ne voivat vääntyillä ja aiheuttaa kytkimen säädön muuttumisen. Siis, pelkkä kärkiviila riittää EM kytkinten puhdistukseen! Viila olisi hyvä olla metallinen, hiekkapaperi tai kynsiviilat jättävät purua, joka haittaa kytkimen toimintaa.

Releiden säätö

Releiden kytkimiä säätäessässi tutki ensin, miten rele toimii ja sitten vasta aloita säätäminen. Sinun on osattava käyttää käsin relettä niin että liikerata vastaa normaalia toimintaa, jotta näet kytkimien liikkeet. Erityisesti Gottliebin releet ovat tosi tarkkoja releiden kytkimien toiminnan suhteen. Varmista taas että kytkinpakan kiinnitysruuvit ovat kireällä. Sitten vain säädät liikkumattomia liuskoja niin että rele toimii... pienen harjoittelun jälkeen opit kyllä näkemään toiminnan relettä vilkaisemalla. Pääasia on että sulkeutuvat kytkimet ovat selvästi auki kun rele ei vedä, ja vetäessa kiinteä osa liikahtaa aavistuksen verran sen liikkuvan mukana. Avautuvissa kytkimissä vastaavasti alkuvaiheessa kiinteä osa seuraa liikkuvan mukana pienen matkan mutta kun rele on vetänyt on osien välillä selvä rako. Jos kytkimien kärjet ovat kuluneen näköiset, pitää niitä viilata. Paikat voivat olla ahtaita, toimi varovasti. Joskus kärjet pitää purkaa releestä pois että niitä pääsee viilaamaan. Tällöin kannattaa tehdä muistiinpanoja että osaa laittaa kärkipakan taas oikeaan järjestykseen. Muista: ei kontaktispraytä!

Erityisesti Ballyn EM koneissa on joskus sellainen vika, että rele jumittuu päälle. Eli, rele ei päästä vaikka kelan virta katkeaakin. Tämä johtuu ankkurin (liikkuvan metalliosan) magnetoitumisesta. Vika korjaantuu vasaralla! (tämä on niitä harvoja paikkoja, joissa vasara auttaa...) Irrota ankkurilevy, laita se tukevalle alustalle ja paukauta sitä vasaralla muutamia kertoja! Tämä poistaa magnetoitumisen, ja rele toimii taas seuraavat parikymmentä vuotta.

Jotkut, tyypillisesti ns. HOLD- tai LOCK-releet ovat vetäneenä aina kun flipperissä on virta päällä. Aikojen kuluessa näiden releiden kela alkaa kärsiä ylikuumenemisesta, rele saattaa surista tai jopa savuta. Ko. releellä ei ole pelin toiminnan kannalta kovin suurta merkitystä, ja surisevan releen voikin päästää eläkkeelle katkaisemalla kelan toisen johdon ja taivuttamalla releen kärjet sellaiseen asentoon, jossa ne olisivat kun rele vetää. Ainoa haitta tästä on se, että kesken pelin virrat katkaisemalla ei kone menekään automaattisesti GAME OVER tilaan kun virta kytketään. Toisaalta tämä voi olla joskus eduksikin. Toki voit aina vaihtaa uuden kelan HOLD- releeseen, jolloin se toimii taas seuraavat 30 vuotta... mutta huomaa että sen on oltava juuri ko. releeseen tarkoitettu pitkiä aikoja päällä kestävä kela.

Lähes kaikki EM releet toimivat vaihtovirralla. Niissä pitää olla vaihtovirralle tehty kela, jonka tunnistaa siitä, että kelan päällä, siinä mihin releen liikkuva osa ottaa kiinni, on kuparirengas. Tasavirtakelassa ei tätä rengasta ole, ja jos vaihtovirtareleeseen vahingossa joutuu tasavirtakela, surisee se pahasti eikä vedä luotettavasti. EM koneisiin fyysisesti sopivia tasavirtakeloja ei juuri ole kuin muutamassa ensimmäisessä elektronisessa koneessa, joten ne ovat kyllä harvinaisia.

Numerokiekot

Numerokiekkojen vikaantuminen aiheuttaa tietysti sen, että pisteiden lasku ei toimi. Tämän lisäksi käy helposti niin että peli ei suostu käynnistymään. Ehkä yleisin vika EM koneessa onkin, että peliä käynnistettäessa jotain tapahtuu aluksi, mutta sitten vain jää score motor pyörimään ja mahdollisesti joku rele raksuttamaan mutta peli ei ala koskaan. Tämä johtuu siitä, että peliä käynnistettäessä on edellisen pelin pisteet nollattava numerokiekoista ennenkuin uusi peli voi alkaa. Numerokiekko nollataan antamalla sille pulsseja niin kauan että se on '0' asennossa. Kiekossa on kytkin, joka ilmaisee tämän asennon. Kun kaikki kiekot ovat nollilla, pääsee peli alkamaan. Jos kiekko ei liiku, ei se tietenkään koskaan pääse nollaan asti ja estää näin käynnistymisen. Samoin jos nolla-asennon tunnistavassa kytkimessä on vikaa käy niin, että kiekko ei pysähdy nollaan vaan jatkaa siitä ohi, tai vaikka pysähtyykin niin kone ei sitä tiedä ja jää ikuisiksi ajoiksi odottelemaan. Nolla-asennon ilmaisevassa kytkimessä on yleensä kahdet kärjet: toinen pari sulkeutuu kun kiekko on nollassa, ja toinen avautuu. Avautuva puolisko estää enempien nollauspulssien tulon ko. kiekolle niin että se pysähtyy nollaan. Sulkeutuva puolisko ilmoittaa koneelle kiekon olevan nyt nollilla. Nämä sulkeutuvat on kytketty kaikista kiekoista sarjaan, jolloin kone saa tiedon kun jokainen kiekko on nollautunut.

Numerokiekon 0-asennon lisäksi myös 9-asento ilmaistaan omalla kytkimellään. Tätä tarvitaan sen takia, että kiekon siirtyessä 9:stä nollaan voidaan antaa pulssi seuraavalle kiekolle. Vika tässä kytkimessä aiheuttaa sen, että pistelasku kyllä näyttää toimivan mutta esimerkiksi kentän 100 pistettä antavaa kytkintä käytettäessä onkin 900 pisteen jälkeen tulos taas 0, vaikka 1000 pistettä antava kytkin kyllä näyttää toimivan.

Edellämainittujen asentokytkimien lisäksi on numerokiekossa yleensä vielä ns. EOS kytkin kertomassa milloin kiekkoa eteenpäin siirtävä solenoidi on vetänyt loppuun asti. Sen kautta lukittuu ns. score rele, joka vetää kun kentän vastaava kytkin sulkeutuu. Tämän järjestelyn tarkoituksena on varmistaa että lyhytkin pallon kosketus kentän kytkimeen varmasti rekisteröityy. Toiminta on seuraavanlainen:
- pallo painaa kentän kytkintä, esim. 100 point
- vastaava rele (100 point relay) vetää, ja jää vetämään oman kytkimensä sekä 100 pisteen numerokiekon EOS kytkimen kautta
- 100 pisteen numerokiekko saa virran 100 pisteen releen kautta, solenoidi vetää ja kun se pääsee loppuun asti, avautuu EOS ja rele päästää katkaisten virran myös numerokiekon solenoidilta
Mikäli EOS kytkin rikkoutuu niin että se jää auki, ei koneen toiminnassa yleensä huomata mitään outoa. Voi olla että jotkut pisteet jäävät laskematta, jos pallo aikaansaa tosi lyhyen pulssin niin että numerokiekko ei ehdi vetää loppuun asti. Huonompi tilanne on, jos kärjet jumittuvat kiinni. Silloin jää myös numerokiekon solenoidi vetämään kun ensimmäinen pulssi tulee. Solenoidi ei kestä jatkuvaa virtaa kovin kauaa, vaan ylikuumenee ja voi sulattaa muoviosia numerokiekosta.

Numerokiekon asentoa tutkitaan myös vapaapelin pistemäärän ja loppunumeron kohdalleen osumisen takia. Tähän ei enää riitäkään pelkkä 0 tai 9 asennon määritys, vaan pitää tietää tarkalleen missä kohtaa kiekko on. Numerokiekon kyljessä on piirilevystä tehty anturi, jossa olevia folioita kiekon mukana pyörivä oikosulkupala yhdistää. Piirilevylle menee sitten johdot 0-9 ja 'maa', joka yhdistyy vuoron perään näytettävää numeroa vastaavaan johtoon. Ohuesta piirilevyfoliosta huolimatta nämä ovat yleensä varsin kestäviä ja harvoin ongelmia aiheuttavia. Mutta, jos vapaapeliä ei tule asetetulla tuloksella tai loppunumeron osuessa kohdalleen, on syytä tarkistaa näiden piirilevykytkinten toiminta. Puhdistus alkoholilla ja voitelu hyvin pienellä määrällä hyvää oljyä auttaa. Loppunumeroiden toimimattomuuden voi myös aiheuttaa MATCH UNIT:n vastaavanlaisen piirilevykytkimen vikaantuminen.

Numerokiekkoa ei koskaan saa yrittää käännellä suoraan kiekosta. Se voi aiheuttaa muoviosien murtumisen ja muita vikoja. Ainoa tapa saada kiekko käsin liikkeelle on painella solenoidin plungeria. Siihen voikin olla vaikea päästä käsiksi, koska edellämainittu piirilevykytkimen levy on edessä. Monissa kiekoissa onkin toisella puolella kyljessä nipukka solenoidin plungeriin kiinnitetyssä muoviosassa. Tästä nipukasta saadaan plungeria liikuteltua käsin.

Numerokiekkojen näyttökiekko, kuten kaikki muutkin osat flipperissä, kerää nokea ja pölyä. Kiekko (samoinkuin taulun lasin sisäpinta) onkin puhdistettava säännöllisesti. Numerokiekkojen puhdistukseen voi käyttää vedellä laimennettua Sinolia. Kokeile ensin varovasti, ainakin Williamsin vanhoissa kiekoissa on musta painatus todella herkästi irtoavaa. Onneksi sitä on helppo korjailla mustalla tussilla.

Unitit

Unitteja käytetään EM koneessa laskureina eri paikoissa. Yleinen vika on unitin jumittuminen, jolloin tietysti laskuri alkaa toimia väärin. Joko se ei aina siirry eteenpäin vaikka pitäisi, tai sitten se ei nollaudu kunnolla. Molemmat viat aiheuttaa jälleen kerran likaantuminen tai voiteluaineen pikeentyminen. Joten ihan aluksi kannattaa unit purkaa, puhdistaa ja koota. Monessa unitissa on samanlainen piirilevykytkin kuin numerokiekoissakin, joskus se voi olla myös bakeliittilevy, jossa on nastoja kontaktipintoina. Kontakteja yhdistää liikkuva metalliliuskoista koottu hämähäkkimainen pyörijä.

Unittia purettaessa asetetaan se 0-asentoon, mikäli kyseessä on nollattava unit. Tässä vaiheessa kannattaa merkata pyörijän paikka suhteessa kytkinlevyyn, muuten se voi mennä väärään asentoon unittia kasatessa. Sitten poistetaan nollausjousi, joka on pyörijän akselin ympärillä oleva iso kierrejousi. Poistaessa lasketaan montako kierrosta jousi kääntyy ennen rauhoittumistaan. Nyt voidaan kelat irrottaa. Plungerit puhdistetaan ja keloihin vaihdetaan uudet sisäholkit. Pyörijä lähtee irti kun sen akselin päässä olevan mutterin irrottaa. Sen jälkeen voidaan kytkentälevy puhdistaa hienolla hiekkapaperilla. Muista pyyhkiä sen jälkeen hiekkapaperista irronneet purut pois. Puhdista tai hio pyörijän akseli kirkkaaksi. Jos unitin mekaniikka tuntuu tahmealta, voit irrottaa muitakin osia ja puhdistaa ne. Kokoa unitti päinvastaisessa järjestyksessä. Kierrä palautusjouseen yhtä monta kierrosta kuin siinä olikin. Kytkentälevyn voi voidella todella pienellä määrällä hyvää öljyä. Älä voitele solenoidien plungereita! Unitin pitäisi nyt toimia täsmällisesti käsin solenoideja käyttämällä. Mikäli nollatessa pyörijä ei palaudu alkuun asti vaikka olet puhdistanut pyörijän akselin, voit kiertää palautusjouseen kierroksen lisää - se voi olla kuoleentunut. Yleensä kuitenkaan näin ei tarvitse tehdä. Pyörijän kärkien on osuttava suunnilleen kytkinlevyn folion tai nastan keskelle, jos ei osu niin levyn kiinnitystä voi vähän säätää ruuveja löysäämällä. Bakeliitti voi aikojen kuluessa muuttaa vähän muotoaan, jolloin em. säätöä varten saattaa joskus joutua vähän levittämään levyn kiinnitysreikiä että sen saa oikeaan kohtaan.

Uudemmissa EM koneissa on MATCH UNIT, loppunumerot arpova yksikkö pieni verrattuna muihin unitteihin. Solenoidin tilalla on tavallinen releen kela nykimässä unittia eteenpäin. Yleinen vika näissä on kelan vetämässa kappaleessa olevan muovikynnen katkeaminen. Tällöin unitti ei liiku, vika näkyy sellaisena että loppunumerot ovat aina samat. Tätä on hankala korjata muuten kuin vaihtamalla ko. armature uuteen.

Score motor

Lähes kaikki EM flipperin toiminnot ovat riippuvaisia score motorin toiminnasta. Ihme kyllä, varsinaisia vikoja on score motorissa kuitenkin aika harvoin. Paljon kipinöiviä kärkiä pitää toisinaan viilata, ja kytkinpakkojen kiinnitysruuveja kiristää mutta juuri muuta huoltoa ei score motor tarvitse. Tyypillisiä score motorin vikoja ovat: outhole ei potkaise palloa ulos vaikka vastaava rele vetää, 500 pisteen kytkin antaa vain 300 tai 400 pistettä, bonuksia laskettaessa bonus unit laskee alaspäin joskus 2 pykälää kerrallaan. Nämä kaikki johtuvat likaisista tai liian suuren ilmaraon omaavista score motorin kytkimistä. Säätöä varten olisi hyvä selvittää, mikä kytkin on vialla ettei joudu säätämään kaikkia (muista: sitä, mikä toimii, ei kannata korjata), jolloin voi helposti tulla uusia vikoja. Suurin osa selviää helposti päättelemällä: 500 pisteen kytkin on joku niistä, joka saa 5 pulssia joka kierroksella, outholea ohjaava kytkin on toimii vain kerran kierroksella, yleensä kierroksen loppuvaiheessa. Myös näkyvästi kipinöivä kytkin on vihje huonosta säädöstä. Jos käytössä on kytkentäkaavio, on sinne merkitty mikä moottorin kytkin on kyseessä. Jos kytkistä ei ole, voit seurata johtojen värejä releen ja score motorin välillä.

Yleinen vika, score motor jää pyörimään, EI OLE yleensä moottorin tai sen kytkimien ongelma, vaan vian aiheuttaa se, että joku moottorin käynnistävä rele ei päästä. Tällaisessa tapauksessa tutki, mikä tai mitkä releet vetävät ja yritä päätellä miksi. Sen sijaan, jos moottori takertelee kesken kierroksen, voi vika olla siinä moottorin kytkimessä, joka pitää sitä käynnissä kierroksen loppuun asti. Kyseinen kytkin löytyy helposti siitä pakasta, joka vaihtaa asentoaan moottorin kierroksen alkukohdassa.


Takaisin