Äänitekniikan kehitys
Nykyaikaisissa elektronisissa flippereissä on mukana tarkasti peliin
suunniteltu äänimaisema musiikkeineen ja efekteineen. Peli neuvoo ja
kommentoi pelaajan toimia myös puhumalla. Mutta eivät vanhojen
EM-koneidenkaan äänet pelkkään releiden raksutukseen ja pallojen
kolisteluun jääneet. Katsotaanpa hieman miten flipperien äänet ovat
vuosien varrella kehittyneet.
Jo vuonna 1933 saatiin flipperistä ääniefekti, kun Harry Williamsin
Contact-pelissä oli kello, jota monttuun menevä pallo kilautti. Ottaen
huomioon että tämä oli myös ensimmäinen kone, jossa yleensäkään oli
sähköinen palloa liikuttava laite, oli Contact melkoisen edistyksellinen
peli! Kun sähkömekaaniset pistelaskurit tekivät tuloaan, oli laskurin
koneistossa usein vipu, joka löi kelloa pisteiden tahdissa. Nopeasti
vakiintui kahden kellon systeemi, jossa 10.000 pistettä heläytti yhtä
kelloa ja 100.000 pistettä toista. Toki myös tuttu knocker oli jo
tuolloin mukana lyömässä vapaapelien tullessa meidän kaikkien tuntemamme
palkitsevan kolautuksen pelin kylkeen.

Vasen kela on knocker, oikeanpuoleinen kilauttaa kelloa.
1960-luvulla vaihtuvilla valoilla näytetyt pisteet olivat kehittyneet
pyöriviksi numerokiekoiksi, ja myös pisteiden inflaatiota oli jarrutettu
poistamalla turhia nollia tuloksen lopusta. Numerokiekkojen pyörimistä
alkoi säestää kolmiääninen kellopeli, jossa solenoidi napauttaa muovipäisellä
vasaralla metallikieleen aikaansaaden korviahiveleviä säveliä. Matalin
ääni yleensä oli 1 pisteen kiekolla, keskimmäinen 10 pisteellä ja korkein
100 pisteellä. Ihan kaikissa koneissa ei tällaista kolmisointukelloa
ollut vaan yhden äänen katsottiin riittävän. Ballyn 1960-luvun alkupuolen
flippereissä sai yhden kellon plugia siirtämällä valita mikä numerokiekko
sitä soitteli. Näinä flipperien kulta-aikoina 1960-1970 -luvuilla, kun
oli vielä oikeita pelihalleja, meteli ja sitä kautta myös tunnelma oli
melkoinen kun pari, kolmekymmentä flipperiä samassa tilassa heläytteli
kellojaan.

Kolmiääninen kellopeli hieman rakeisessa kuvassa.
Mekaanisen flipperin kellopelin ääninäyte (83 kB)
Ensimmäisissä elektronisissa koneissa oli myös samanlainen kellopeli.
Nyt tosin kellojen kilinää ei enää säestänyt releiden raksutus, joskin
Williamsin parissa ensimmäisessä elektronisessa flipperissä oli taulun
sisällä yllätys - yksinäinen numerokiekko, joka ei edes näkynyt pelaajalle!
Pelättiin että pelaajat vieroksuvat flipperiä, josta ei kuulu pisteiden
raksutusta, mutta näin ei kuitenkaan sitten käynyt ja niinpä tuo ääniefektikiekko
jäi lyhytikäiseksi kuriositeetiksi. Mekaanisessa kellopelissä oli yksi
ongelma: sen äänenvoimakkuutta ei voinut säätää. Jotkut operaattorit
virittelivät erilaisia vaimennuskonsteja kun pelistä haluttiin hiljaisempi,
monet yksinkertaisesti poistivat kellot toiminnasta, jolloin pelistä tuli
pelaajien harmiksi (mutta usein sijoituspaikan pitäjän iloksi) tietysti
täysin mykkä.
Koska elektroniikka oli korvannut jo mekaaniset pistelaskurit ja releet, ei
tietenkään kestänyt kauaa kun myös kellot korvattiin elektroniikalla.
Gottliebin System 1 -koneissa otettiin Close Encounters -flipperin myötä
käyttöön 'uusi avaruusajan ääni', kuten esitteessä hienosti kehuttiin.
Tämä avaruusajan ääni koostui kolmesta kanttiaaltoa tuottavasta 555-oskillaattorista
ja parin watin LM380 vahvistinpiirista, jotka saivat pelin pohjaan kiinnitetystä
5" kaiuttimesta tulvimaan jos ei niin kaunista mutta ainakin uudenlaista ääntä.
Periaate oli sama kuin ennenkin, 10 pistettä tuotti korkean piippauksen,
100 pistettä keskikorkean ja 1000 pistettä matalan töräytyksen. Koska
äänenvoimakkuus oli nyt säädettävissä, päästiin yleensä jonkinlaiseen
kompromissiratkaisuun metelin määrässä. Kolmella äänellä ja silloisten
pelien vaatimattomalla muistikapasiteetilla ei vielä juuri musiikia
soiteltu, yksinkertainen muutaman nuotin sävelmä kuului kun koneeseen
syötettiin raha tai kun starttinappia painettiin. Bally ja Williams hyppäsivät
tämän yksinkertaisen äänikorttivaiheen yli ja aloittivat suoraan hieman
paremmalla systeemillä. Ballyn kortti tuotti kauniimpaa aaltomuotoa terävän
kanttiaallon sijasta ja osasi tehdä pehmeästi vaimenevia nuotteja, jotka
muistuttivat enemmän kellojen kilinää. Williamsin kortilta sai kelloja
muistuttavia ääniä, tai kytkintä kääntämällä aika monipuolisia vinkaisuja,
'avaruusääniä' ja efektejä.
Vanhan Ballyn ääniä (53 kB)
Pian äänitekniikkaa mullistamaan tuli mikroprosessori. Gottliebin System 1
koneissa oli Totemista alkaen 6504-prosessorin ohjaama äänikortti, joka
8 bitin D/A muuntimen avulla pystyi tuottamaan eri aaltomuotoja, moniäänistä
musiikkia ja kohinaa. Näissäkin korteissa pystyi kytkintä kääntämällä
valitsemaan kahdesta erilaisesta äänisarjasta. Toki Williams tuli pian
perässä, lisäten omaan mikroprosessoriäänikorttiinsa käänteentekevän
uutuuden. Se oli MC3417 CVSD-piiri, eräänlainen D/A muunnin, joka kuitenkin tuottaa
ääntä vähemmällä bittimäärällä kuin suora D/A muunnos, mikä oli tärkeää koska
muistia ei vielä ollut käytössä kuin muutamia kilotavuja. CVSD:llä saatiin
tuotettua varsin mekaaniselta kuulostavaa, mutta kuitenkin ymmärrettävää
puhetta. Gorgar oli ensimmäinen flipperi, joka puhui pelaajalle. Sen sanavarasto
oli pieni, vain seitsemän sanaa, mutta niistä saatiin jo muodostettua useita
lausahduksia sopivasti yhdistelemällä eri tilanteissa. Bally toteutti omat
ensimmäiset puhuvat Squawk & Talk äänikorttinsa hieman eri tekniikalla,
Texas Instrumentsin TMS5200-piirillä,
joka on pelkästään puhesynteesiin suunniteltu nykyään jo unohtunut laite.
TMS5200:n etu oli vielä CVSD:täkin pienempi muistinkulutus ja hieman selkeämpi
puhe, mutta siinä missä Williamsin kortti pystyi CVSD:llä tekemään erilaisia
ääniefektejä, sai Texasin piiristä pelkkää puhetta. Mielenkiintoinen yksityiskohta
on Ballyn Centaur, jossa äänikorttiin oli lisätty 'Say It Again' moduuli, eli
analogiseen kaikupiiriin perustuva kortti, jolla puheeseen saatiin dramaattinen
kaiku. Muistamisen arvoinen on myös Ballyn Xenon, ensimmäinen naisen äänellä
puhuva flipperi.
Gorgar puhuu!(56 kB)
Prosessoritekniikan kehittyessä ja muistien hinnan laskiessa ovat äänikortit
edelleen kehittyneet. Hieman ennen Ballyn ja Williamsin fuusiota kehitti Bally
uuden äänikortin, jossa nyt jo 32-bittisen 68000 prosessorin avulla
soiteltiin musiikkia ja hienoja äänia - toki myös puhetta. Williams pysyi 8-bittisessä
6809 prosessorissa ja valitsi musiikin tekemiseen vanhoista PC:n FM-äänikorteista
tutun OPL2-piirin. Williamsin ja Ballyn yhdistyttyä jäi tämä Williamsin tekniikka
käyttöön. Musiikki tehtiin OPL2:lla, puhe CVSD:llä ja muita ääniä 8 bitin
D/A muuntimella. Näin saatiin oikeastaan aika mukavalta kuulostavaa ääntä,
varsinkin kun osa musiikista saatiin D/A muuntimelta samplatyistä instrumenttien
äänistä, OPL2 kun on tunnetusti aika onneton esimerkiksi rumpujen soitteluun.
Tämä äänikortti oli käytössä pitkään, kunnes sen syrjäytti Analog Devices:in ADSP2105
DSP prosessoriin perustuva DCS (Digital Compressed Sound) äänikortti vuonna 1993.
Twilight Zone piti olla ensimmäinen DCS-ääniä käyttävä peli, ja itse asiassa kaikki
äänet oli jo tehty valmiiksi DCS:ää varten mutta DCS kortin kehittäminen viivästyi
sen verran että äänet tehtiin uusiksi CVSD-korttia varten, joka sitten oli tuotantomallissa.
OPL2 ja CVSD jätettiin nyt pois ja kaikki äänet tuotetaan hieman MP3-tekniikan
kaltaisesti pakatuista sampleista. DSP ehtii reaaliajassa hoitaa pakkauksen purun,
ääni muodostuu 16 bitin D/A muuntimessa 32 kHz näytteenottotaajuudella eli on
siis lähes CD levyn tasoista. DCS pystyy tuottamaan 4-6 eri ääntä yhtäaikaa.

CVSD/OPL2 ääninäyte (68 kB)

DCS ääninäyte (156 kB)
Ballyn ja Williamsin äänikortit ovat kaikki olleet monoversioita. Data East,
myöhemmin Sega, nykyään Stern, on kuitenkin kunnostautunut rakentamalla flippereihinsä
stereoäänen. Ensimmäinen DE:n stereopeli oli Secret Service, jossa oli D/A muuntimeen
ja OPL2:een perustuva äänikortti. Valitettavasti kuitenkaan DE:n äänisuunnitteluosasto
eivät olleet aivan Williamsin tasolla ja stereoäänestä ei ollut paljoa iloa koska
itse äänet olivat aika onnettoman tasoisia, joissain peleissä jopa rasittavia.
Sega kehitti BSMT2000-äänikortin, jonka periaate on hieman DCS:n tapaan äänten
säilöminen pakattuna ja purku reaaliajassa. BSMT:n taajuusalue ja äänenlaatu
jäävät pahasti DCS:stä jälkeen, samoinkuin valitettavasti jälleen muukin
äänisuunnittelu.
Takaisin